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Adel, Recht und Gesetz

Solunterianischer Adel

Solunterianische Adelsträger sind stolze Vertreter ihrer Häuser und sie streben danach ihre Macht, ihre Stärkre und ihr Können immer wieder vor anderen unter Beweis zu stellen. Nur so sind sie würdig genug, ihr Amt, ihren Blutnamen und ihre Ehre auf Ewig verteidigen und mehren zu können. Vom Adel im herkömmlichen Sinne der Festländer kann man auf Solunteria auf keinen Fall sprechen. Kein Sohn und keine Tochter eines solunterianischen Adeligen werden die Ehren seines Vater oder seiner Mutter nur aufgrund einer Geburt erben. Es ist lächerlich auch nur an derartiges zu denken. Jede einfache Magd und jeder stinkende Stallbursche sind in der Lage unzählige Nachkommen zu zeugen, also nichts was ihn von einem König, einem Fürsten oder einem Ritter unterscheidet. Adel auf Solunteria bedeutet sich dieses Recht und dieses Privileg zu verdienen. Für dich als Fremden ist es sehr wichtig diesen kleinen aber dennoch sehr entscheidenden Unterschied zu kennen. Eine zu übertriebne Schmeichelei mit Worten gegenüber einem solunterianischen Würdenträger lässt doch ab und an als Antwort keine Einladung zu einem Festgelage folgen, sondern eher seine Faust auf deinem Gesicht erwarten. Ehre wem Ehre gebührt, doch keine Schmeichelei an falscher Stelle. Wer unter euch Fremden von Adel und nicht in der Lage ist sein Privileg zu bekunden, der sollte lieber unbekannt bleiben. Ein Adeliger – woher er oder sie auch immer stammen möge - muss sich den Respekt seines Clans verdienen, um auch von den anderen Clans und Häusern als Adelsträger respektiert zu werden. Wer sich nicht beweisen kann verdient auch keinen Respekt!


Staatsform und Recht

Zuallererst muss ich erwähnen, dass Außenstehenden und Fremden es auf den ersten Blick schier unmöglich erscheint die Komplexität der solunterianischen Machtverhältnisse zwischen den Clans und unter den Häusern zueinander nur im Ansatz verstehen zu können. Es sind sicherlich etliche Sommer von Studien notwendig um nur die grundlegenden Feinheiten der solunterianischen Machtstrukturen überhaupt erfassen zu können. Solche Studien können zum einen über schriftliche Niederlegungen – leider sehen Solunterianer Feder und Tusche eher unnütz als nutzbringend  - zum anderen jedoch über die Sagen, Lieder und Legenden der Clans begriffen werden, welche in mannigfaltiger Form von Clan zu Clan zur Genüge vorhanden sind. Wobei auch hier jeder Umherreisende gewarnt sein soll, da bei jedem solunterianischen Clan eine Geschichte oder Sage einen vollkommen anderen Ausgang nehmen kann oder bar jeglicher Realität entspricht, obwohl der selbe Inhalt gemeint ist.

Fragt man einen solunterianischen Gelehrten nach dem Recht, so erhält man durchwegs eine einfache und im Gegensatz zu den Verknüpfungen der Clansgeschicken klare Antwort:
"Das Recht ist ganz einfach geregelt. Gibt es einen Streit zwischen Angehörigen eines oder auch unterschiedlichen Clans, tritt das Recht des Stärkeren in Kraft. Dabei werden entweder Ringkämpfe oder Kraftprüfungen von den Streithähnen gefordert, zumeist verbunden mit einem großen Festgelage der jeweiligen Clans. Wer einen Kampf gewinnt, hat auch das Recht auf seiner Seite. Eine gefällte Entscheidung wird von allen Clans als endgültig angesehen. Ein Unterlegener würde unter keinen Umständen diese Entscheidung anfechten, da dies unter den Solunterianern als sehr unehrenhaft gilt. Lieber leben sie in Schande als ihre Ehre zu beschmutzen. Die Ehre eines Solunterianers ist sein höchstes Gut.Dieses Gesetz gilt in allen Clans und Häusern der Solunterianer. Halte dich daran und du wirst nie deine Ehre verlieren."

Das Recht an sich bezieht sich auf den allgemeinen Umgang untereinander und miteinander, fragt man allerdings weiter nach dem Strafrecht der Clans, so stößt man schnell auf verschiedene Interpretationen des bestehenden Rechts und dem Ehrempfinden der einzelnen Clans.

Das Blutrecht

"Das Strafrecht der Solunterianer ist im Gegensatz zu ihrem Staatssystem recht kompliziert. Es gibt einen überlieferten Kodex, in dem die bestrafungswürdigen Vergehen und Verbrechen und ihr Strafmaß niedergelegt sind. Über diesen Kodex gibt es so viele verschiedene Arten und Auslegungen, dass man sich nicht auf eine grundlegende Form einigen kann. Am einfachsten erklärt man dies in der Form, dass sich ein Solunterianer die Bestrafung nach eigenem ermessen auswählt. Jeder Clan verurteilt ihre Verbrecher wiederum auf andere Art und Weise."


Anwendung von Gesetzen
Der Fragesteller und der Verteidiger

In den meisten Fällen ist das Amt des Fragestellers vom Lehrmeister besetzt. Seine Aufgabe bei einer Verhandlung besteht darin die Fragen der Clankonklave an den Angeklagten zu stellen. Der Verteidiger hingegen spricht für den Angeklagten um dessen Sichtweise der Clankonklave zu erläutern. Der Angeklagte hingegen hat nur sein Wort zu erheben, wenn er ausdrücklich aufgefordert wird vor der Clankonklave zu sprechen. Ansonsten droht ihm die sofortige Todesstrafe.

Die Clankonklave

Dies ist der große Rat Solunterias. Hier werden nur Clanmitglieder zugelassen, welche einen der sechs Blutnamen erworben haben, gleich welchem Clan sie entstammen. Niemandem wird es jemals verwehrt werden, mit einem Blutnamen an einer Clankonklave teilnehmen zu können. Alle politischen Entscheidungen Solunteria betreffend werden hier gefällt.

Der Eidmeister

Der Eidmeister ist der Ehrenwächter bei allen offiziellen Clanzeremonien. Die Position entspricht der eines Ordnungsbeamten der Mittelande, beinhaltet jedoch mehr Respekt als es ein einfacher Beamter jemals erfahren könnte. Der Eidmeister nimmt alle Schwüre ab, während der Lehrmeister sie festhält. Die Position des Eidmeisters gebührt in der Regel dem ältesten Blutnamensträger der Clankonklave (sofern er die Ehre auch annimmt) und ist eine der wenigen Positionen, deren Träger nicht durch einen Kampf ermittelt wird.

Der Lehrmeister

Der Lehrmeister ist der Wahrer der Clangesetze und  der –geschichte. Seine Position ist mit großer Ehre und politischer Macht verbunden. Der Lehrmeister spielt eine wichtige Rolle bei Untersuchungen und Prozessen, in denen er häufig die Rolle des Fragestellers übernimmt. Dieses Amt wird zumeist vom Haus Vit´alis besetzt, da sie die Zeichen der Götter am Besten verstehen.

Der ilArchon

Der ilArchon ist der wahre Herrscher über das solunterianische Reich und die große Clankonklave ist der beratende Stab des ilArchon. Er arbeitet eng mit dem saArchon zusammen und dieser versucht die Wünsche und Beschlüsse des IlArchon in die Tat umzusetzen. Alle Clans respektieren den IlArchon und schwören ihm oder ihr ihre unerschütterliche Treue. Der ilArchon wird durch Wahl innerhalb der Clankonklave – bis zu seinem Ableben – bestimmt.

Der saArchon

Der saArchon kann nur von Wesen erreicht werden, welche ihre Stärke und ihre Macht schon so oft unter Beweis gestellt haben, dass es schier unmöglich ist ihnen diesen Stand abzuerkennen oder durch einen Vergleichstest streitig zu machen. Ein saArchon steht außerhalb der Häuser und muss sich nicht an deren Weisungen gebunden fühlen. Er ist einzig und allein der Clankonklave Rechenschaft schuldig und steht damit sogar über einem ilArchon.

Der Archon

Der Archon ist das Oberhaupt eines Hauses. Er oder Sie ist die Stimme der Clans innerhalb eines Hauses. Der Wille des Clans wird durch ihn hinaus getragen und soll durch den Archon Gestalt gewinnen.

Die Archonten

Die Archonten sind die Besten und Klügsten Köpfe welche auf Solunteria zu finden sind. Sie unterstehen dem direkten Befehl der Clankonklave und werden diesen ohne zu zögern sofort ausführen, sofern sich ihre Wünsche nicht gegen eines der Häuser oder gar gegen den ilArchon selbst richten. Sie überwachen alle Häuser nach dem Wahrheitsgehalt ihrer Taten und ihrer Worte. Sie dienen sozusagen den Wächter des Friedens – den Paladinen von Solunteria - dem Haus Sho´gun.

Der Blutname

Als Blutname wird einer der ursprünglich hundertzwanzig Familiennamen jener Menschen bezeichnet, die während der Überfahrt überlebt hatten. Das Recht, eines dieser Nachnamen zu tragen, ist seit der Besiedelung der Inseln der Wunschtraum eines jeden Solunterianers. Über die Zeit hinweg – nach unzähligen Absorptionen und weiteren Vergleichen – sind nun nur noch sieben Namen über geblieben. Nur jeweils fünfundzwanzig Wesen eines Hauses dürfen gleichzeitig diesen einen Blutnamen tragen. Stirbt einer von ihnen, wird ein Wettbewerb angehalten, um einen neuen Träger bestimmen zu können. Ein Anwärter muss zunächst anhand seiner Abstammung – damit ist lediglich die Zugehörigkeit seines Clans zu einem Haus gemeint - sein Anrecht auf den Blutnamen nachweisen und anschließend eine Abfolge von Duellen gegen seine Mitbewerber gewinnen. Nur Blutnamensträger haben das Recht, an einem Clankonklave teilzunehmen und zum saArchon oder ilArchon gewählt zu werden.

Das Blutrecht

Ein spezieller Blutname und die Reihe seiner Träger werden als Blutrecht bezeichnet. Jeder Blutname besitzt fünfundzwanzig Blutrechte. Ein Blutrecht ist kein Stammbaum nach den  Begriffen er Festländer, da die Wesen, welche ein Blutrecht tragen, möglicherweise nur durch die gemeinsame Abstammung von einem einzelnen Vorfahren verwandt sind. Wie bei Blutnamen sind auch manche Blutrechte angesehener als andere, was hauptsächlich vom Bluterbe abhängt.

Der Blutrechtstest

Eine Abfolge von Ausscheidungseinzelkämpfen, mit deren Hilfe ein Anwärter ermittelt wird, der das Recht erwirbt, einen Blutnamen zu tragen. Jeder Blutnamensträger des betroffenen Blutlinienhauses nominiert einen Kandidaten. Das Oberhaupt des Hauses ernennt weitere Kandidaten und bringt deren Zahl damit auf vierundzwanzig. Um die fünfundzwanzigste Position kämpfen die Krieger, die für den Blutnamen zwar qualifiziert sind, aber nicht durch einen Claner mit Blutrecht persönlich nominiert wurden. Die Art des Kampfes wird durch eine Art 'Münzentscheid' bestimmt. Die persönliche Erkennungsmünze jedes Kandidaten, sein ´Dogid´, wird in den ´Trichter der Entscheidung´ gesteckt. Der Eidmeister und der Lehrmeister geben beide Münzen gleichzeitig frei, so dass der Zufall entscheidet, in welcher Reihenfolge sie auf dem Boden des Trichters ankommen. Der Krieger, dessen Münze oben liegt – der Jäger - entscheidet über die Art des Kampfes (Schild und Schwert, persönlicher Zweikampf, Axt gegen Schwert, usw...), während sein Gegner – der Gejagte - den Schauplatz des Kampfes bestimmt. Die Möglichkeiten des Jägers die Art des Zweikampfes zu wählen sind unbegrenzt und von Clan zu Clan und von Haus zu Haus wiederum komplett unterterschiedlich. Ein Blutnamensduell wird nicht notwendigerweise bis zum Tod ausgetragen, aber häufig sorgen die Heftigkeit des Gefechts und die Entschlossenheit der Kämpfer trotzdem dafür, dass der Verlierer seine Niederlage nicht überlebt.

Der Kodex der Blutrache

Dieser Kodex wird noch auf die Zeit vor der solunterianischen Vereinigung mit dem Königreich Thanthalos anberaumt. Zu dieser Zeit gab es sehr viele einzelne Clans die nicht unter den Häusern von Heute vereint waren. Hat ein Mitglied eines Clans gegen eine Regel verstoßen, so hat man es nach den Regeln des Clans bestraft. Ist dieses Vergehen aber so schlimm gewesen, dass es auch andere Clans in Mitleidenschaft gezogen hat, so hat man es auch mit dementsprechender Härte bestraft. Ein zum Streit zwischen zwei Clans führender Regelverstoß wurde meist mit der Enthauptung des Schuldigen abgewendet. Heute wird dieser Kodex immer noch aufrechterhalten, obwohl sich weitgehend die Regelung des Brüllballspiels eingegliedert hat.

Das Brüllballspiel

Bei jedem Spiel ist ein Priester des Hauses Vit´alis zu gegen. Es ist seine Pflicht die Kontrahenten zu fragen, ob eine Entscheidung auf diesem Wege erreicht werden soll. Ist das der Fall so spricht er alle Zuschauer an, Ehre zu beweisen und sich in keinster Weise unehrenhaft in dieses Spiel einzumischen. Dieses Spiel ist das wichtigste auf ganz Solunteria. In Riva wurde deswegen auch eine Brüllballspielschule eröffnet um auch jedem Solunterianer dieses Spiel näher zu bringen. Da es die am weitest verbreitete Form der Rechtsprechung ist, musste dieser Schritt vom Haus Sho´ran zum Wohle Solunterias getan werden. Die Regeln dieses Spiels sind ganz einfach. Der Ball – ein aus Leder gefertigter Beutel, welcher mit Stroh oder ähnlichem gefüllt wird – muss zwischen zwei Stangen hindurch getragen werden, gleich von welcher Richtung aus. Das Spielfeld wird lediglich durch die Zuschauer begrenzt und somit kann es auch geschehen, dass die Zuschauer ein aktiver Teil des ganzen werden. Man spielt mit zwei Mannschaften welche beide aus gleich vielen Spielern bestehen müssen! So ziemlich die einzige Regel dieses Spiels. Sinn und Zweck dieses Spiels ist es den Ball durch Werfen, Treten oder auch Tragen zwischen die gegnerischen Torstangen zu bringen. Wie dies geschieht, ist nebensächlich, da sich meist die Streithähne schon vorher abfangen um entweder den Ball in den Besitz zu bringen oder auch um den Gegner eine Lektion zu erteilen. Da nach solunterianischer Rechtsprechung kein Blut fließen darf, werden diese Auseinandersetzungen häufig in Ringkämpfe oder sogar in Faustkämpfe während des Spiels umgewandelt. Nun, man sollte den Ball durch die Torstangen tragen oder werfen um einen Punkt zu machen. Man einigt sich vorher auf die benötigte Punktzahl um dieses Spiel zu gewinnen. Ein gewonnenes Spiel hat für die Unterlegenen weit reichende Konsequenzen. Die Verlierer verlieren nicht nur ihr Recht in einer Streitfrage sondern auch noch einen großen Teil ihres Ruhmes auf Solunteria. Die bekanntesten und besten Brüllballspieler stammen aus dem Hause Sho´ran.

Der Kreis der Gleichen

Der Kreis der Gleichen ist die einzige von allen Clans anerkannte Form der Rechtsprechung. Die Ehre eines Solunterianers ist eines der unantastbaren und unbeugsamen Dinge des alltäglichen Lebens auf den Inseln. Wurde ein Claner beleidigt, so steht es ihm frei – unabhängig seines Standes – einen jeden auf den Inseln zum "Kreis der Gleichen" zu fordern. Die beteiligten Fraktionen treffen sich zu einem vereinbarten Zeitpunkt und ziehen auf dem Boden einen großen Kreis aus gemahlener, weißer Kreide. In diesem Kreis ist ein jeder auf den Inseln gleichgestellt. Egal ob ihr Könige, Fürsten oder Bauern seid. Beleidigt einen Soluterianer und ihr werdet euch im Kreis der Gleichen wieder finden. Die Fraktionen hingegen huldigen diesem Ereignis mit einem großen, gemeinsamen Fest. Man ist stolz darauf, dass keiner der Kontrahenten durch Feigheit vor der Auseinandersetzung flieht oder sich gar versteckt.

Der Absorptionstest

Diese Form der Rechtsprechung ist für die meisten Festländer komplett unverständlich. Eine Absorption bedeutet nicht die Vernichtung des Gegners, sondern dessen vollständige Einverleibung. Ein Absorptionstest zwischen zwei Clans beginnt immer mit dem Bieten. Das Ziel eines Clans ist es seinen Gegner durch den Einsatz der minimalsten Mitteln zu bezwingen um Schaden an Leben und Gut zu vermeiden. Das Bieten allein kann schon den Ausgang eines Absorptionstests festlegen. Die Clans des Hauses Sho´ran verlangen einen Vergleich der Güter und stehen zumeist als der Sieger von vornherein fest. Die Clans des Hauses Sher´gal führen ihre Absorptionen ausschließlich durch bewaffneten Kampf durch. Jedes Haus hat seine eigenen Wege eine Absorption für sich entscheiden zu können. Der Eidmeister und der Lehrmeister der großen Clankonlave prüfen eine Forderung zur Absorption sehr genau und beziehen alle Beteiligten mit ein. Ist ein Anspruch zur Absorption gegeben, wird dieser in der Clankonlave bekannt gegeben. Nun können die anderen Häuser und Clans – je nach politischem Kalkkühl – einen Widerspruchstest fordern oder den Dingen ihren Lauf lassen.

Der Widerspruchstest

Findet eine Entscheidung eines Hauses keine Zustimmung durch die anderen oder eines der Häuser, so kann ein Widerspruchstest Klarheit verschaffen. Es kann nur ein Widerspruch zu einer Entscheidung gefällt werden. Der Test beginnt mit dem Bieten und wird zumeist unter Zuhilfenahme der Sher´gal durchgeführt. Beide Häuser wählen verschiedene Clans – manchmal auch den selben Clan – aus den Reihen der Sher´gal und lassen ihre Entscheidung im Widerspruchtest vertreten. Diese Kämpfe enden immer sehr blutig und stehen einem Entscheid der Götter gleich. Um einen Widerspruchstest vor der Clankonlave vorbringen zu können muss der Forderer als Haus anerkannt sein. Ist ein Königshaus eines anderen Reiches als Haus von der Clankonlave anerkannt, so kann dieses auch mit allen anderen Rechten und Pflichten gebunden sein.

Das Recht des Stärkeren

Dieses Recht steht nur und ausschließlich den Clanern zu. Fremden wird dieses Recht verwehrt, denn es würde das gesamte Clanssystem verwässern. Haben zwei Solunterianer einen Streit und suchen eine einfache Form der Rechtsprechung, so verlangen sie nach dem Recht des Stärkeren. Ob es um die in Besitznahme von Land, die Zugehörigkeit eines Tieres oder einfach nur um den letzten Humpen Met in der Taverne geht, dieses Recht wird immer und gerne verwendet. Die Claner haben sich unausgesprochen auf eine Form des Ringkampfes ohne tödlichen Ausgang geeinigt und pflegen dieses Recht schon seit Jahrhunderten.

2018  Schwert & Mieder e.V.