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Regelwerk

DkwDdk - Du kannst was Du darstellen kannst

Was ist das?

Dies ist eine punktelose LARP-Philosophie und -Spielweise soll diverse punktebasierte Regelwerke ersetzen. Es geht darum, dass ein Spieler seinen Mitspielern seine eigenen Aktionen glaubhaft, z.B. durch "gute und glaubhafte" Darstellung, vermittelt. Es kommt also nicht darauf an, dass man sich sklavisch an eine durch ein Regelwerk vorgeschriebene Prozedur hält – wie z.B. beim Wirken von Magie oder Brauen von Tränken - sondern die Hauptsache bei dieser Spielvariante ist, dass die Mitspieler verstehen, was man da gerade tut und es einem auch „abkaufen“ können. Maßlos übertriebene Dinge, die man nicht darstellen kann, sollte man nach Möglichkeit nicht tun - z.B. den Zauberspruch "Burgen verstecken" anwenden.

Die Abgrenzung zu Punkteregeln und zum DkwDdk ist oft nicht ganz klar. Der Grundsatz "Fertigkeiten müssen glaubwürdig dargestellt werden" gilt ja auch für die meisten auf Punkte basierenden Regelwerke. Die Abgrenzung zum Punktespiel besteht darin, dass alleine die Darstellung beim DkwDdk bereits ausreicht und man nicht noch zusätzliche Beschränkung durch einen Punktwert erhält. Die Abgrenzung vom DkwDdk besteht darin, dass auch Fertigkeiten benutzt werden können, die der Spieler nicht tatsächlich nach irgendwelchen Punktesystem hat, aber glaubhaft durch seine Darstellung simulieren kann.

Einem Charakter steht jede Fertigkeit zur Verfügung, die der Spieler durch Schauspielerei und Showeffekte glaubhaft simulieren kann. Die Selbstbeschränkung des einzelnen Spielers für seinen Spielcharakter (z.B. das die Charakterrollen ggf. weniger kann als der Spieler darstellen könnte) wird hierbei außer Acht gelassen.

Die Unterschiede – Punktespiel vs. DkwDdk

Um das etwas zu erklären, hier eine Situation, wie sie mit drei verschiedenen Spielphilosophien aussehen könnte. Den Spielern wir eine Aufgabe gegeben:

- Ein Burgtor einrennen -

Punktespiel: (That´s Live, DragonSys, Silbermond, DNZ, etc.)
Das Tor hält eine bestimmte Menge Schaden in Punkten aus; wenn die Spieler genügend Schaden mit Geschützen oder Rammböcken (die ebenfalls eine bestimmte Menge Schaden in Punkten verursachen) angerichtet haben, verkündet die Spielleitung, dass das Tor kaputt ist, und es wird geöffnet.

DkwDk: (Du kannst was du kannst)
Die Spieler rennen das Tor mit einem Rammbock real ein. Falls man das Tor real nicht kaputt machen kann oder darf, wird die Option "einrennen" ignoriert und man versucht das Tor durch Verrat oder von hinten zu nehmen.

DkwDdk: (Du kannst was Du darstellen kannst)
Die Spieler simulieren das Attackieren des Tores mit Geschützen und Rammböcken. Wenn eine Spielleitung findet, es wäre nun genügend Schaden angerichtet, erklärt sie, dass das Tor kaputt ist, und es wird geöffnet.

Vorteile des DkwDdk

Das Spiel und nicht das Regelwerk steht im Vordergrund. Anstatt ständig irgendwelche Punkte mitzuzählen (Rüstungspunkte, Kämpferschutzpunkte, Lebenspunkte, Magiepunkte, Erfahrungspunkte, ...), kann man sich ganz auf das Spiel mit den anderen Spielern konzentrieren. Man muss nicht Dutzende von Fähigkeiten inklusive aller Erfahrungspunkte auswendig lernen, sondern kann sich die Fähigkeiten für seinen Charakter selbst aussuchen und individuell zusammenstellen. Weiterhin wird man bei der Charakterwahl nicht eingeschränkt, man muss nicht mit einem Anfängercharakter beginnen und es g ibt keine von den Regeln vorgeschriebene Lernkurve der man folgen muss. Vor allem aber wird auch die Horde von Halb-Dreiviertel-Acht-Neuntel-Götter-Halbdämonen-Wesen zumindest ein wenig eingeschränkt.

Es gibt also nicht zwingend einen allmählichen Anstieg der verfügbaren Fertigkeiten und Charaktere werden nicht durch das Ansammeln von Charakterpunkten mit jedem Contag automatisch mächtiger. Ein Charakter kann natürlich dennoch dazulernen, sei es, weil der Spieler real an Erfahrung gewinnt, oder weil der Spieler selbst wählt, eine Lernkurve auszuspielen und sich anfangs selbst beschränkt. Allerdings wird die Lernkurve nicht durch die Regeln erzwungen.

Gegenüber dem DkwDk hat das DkwDdk den Vorteil, dass man nicht auf real ausführbare Dinge verzichten muss. So kann man einfach drauf los spielen und muss sich nicht überlegen, ob man etwas nun wirklich machen darf/kann, wie z.B. das Burgtor einzurennen. Auf diese Weise hat der Spieler unendlich viele Möglichkeiten ein Problem zu lösen und ist nicht auf die eine spezielle Lösung angewiesen, die dein Punkteregelwerk vorgibt.

Waffen machen Schaden, denn Waffen tun weh (theoretisch). Waffen machen demnach soviel Schaden, wie das Gegenüber glaubt, dass sie Schaden machen. Ein Baumstamm oder eine zweihändig geführte Waffe (großer Hammer, Axt, etc.) machen also (wenn das Gegenüber vernünftig ist) automatisch mehr Schaden, die extrem störenden Schadensansagen "2, 2, 2, 2, 2, ..." oder Zusätze wie "heilig, heilig, heilig, heilig" des Waffenführenden entfallen. Es geht und das schöne und gegenseitig tolle Ausspielen von Kämpfen und Verletzungen. Was gibt es schöneres für einen Spieler (egal ob nun NSC oder SC), wenn es einen Gegner „mit einem Schlag aus den Socken wuchtet“ und er röchelnd vom Schlachtfeld krabbelt? Belohnt euch Gegenseitig mit wundervollem Spiel und schlachtet nicht sinnlos alles dahin was euren Weg kreuzt.

Probleme beim DkwDdk

(wie bei Punkteregelwerken auch)Spielerinnen und Spieler lassen sich im LARP-Kampf umfallen, wenn sie glauben, dass es Zeit dafür ist - nicht früher und nicht später. Das kann z.B. nach dem ersten Schlag mit einem zweihändigen Hammer sein oder nach einem gelungenem Treffer des Gegner. Hier sind alle Spieler aufgefordert, auf dem Teppich zu bleiben und sich freiwillig einzuschränken. Die größeren Freiheiten bei der Charakterwahl und dem Spiel bedürfen einer größeren Verantwortung und Selbstbeherrschung.

Wirklich problematisch sind Fälle, in denen Leute erwarten, mit minimalistischer, symbolischer Darstellung oder gar dem sogenannten "Telling" also der "Darstellung durch OutTime-Beschreibungen“ ("Du siehst, wie ..."), beliebige Effekte erzielen wollen. Besonders passive Fertigkeiten, - aus Punkteregelwerken bekannt - sind hier verlockend. Wie z.B. der Kämpferschutz aus dem DNZ/DragonSys oder der Zähigkeit aus That´s Live. Ein jeder Spieler kann leicht "darstellen", dass ihn eine Waffe nicht verwundet hat. Hier treffen dann die Nachteile aus beiden Welten zusammen. Fertigkeiten, deren Anwendung nicht durch aktives Spiel dargestellt werden kann, sollte man – sofern es irgend möglich ist - vermeiden. Wir alle haben einfach gemeinsam mehr davon beim Spielen auf dem Con.

Es ist klar, dass bei einer punktelosen Regelphilosophie gleiche Aktionen nicht unbedingt gleiche Ergebnisse zeigen. Der eine denkt sich womöglich "Klinge kann nix gegen Platte" und nimmt beliebig viele Schläge mit dem Schwert auf seinen Kürass hin (die Wucht dabei hoffentlich ausspielend), fällt aber beim ersten Treffer mit dem Rabenschnabel oder Kriegshammer um. Der andere denkt sich "irgendwann ist auch die Platte durch" und fällt beim fünften Schwerttreffer um, glaubt aber, die gleiche Schutzwirkung auch bei Waffen ansetzen zu können, die realistisch gesehen panzerbrechend wären. Diese Abweichungen sind immer rein persönlicher Natur und bedürfen hier einiger kleiner Regelungen. Wichtig dabei ist nur, dass man sich auf der einen Seite von seiner eigenen Erwartungshaltung trennt, die eigene Spielaktion müsse bestimmte Folgen haben und auf der anderen Seite jede fremde Spielaktion mit irgendeiner Reaktion honoriert. Dem Angreifer wird in der Regel egal sein, ob man ohnmächtig wird und sich verarzten lässt oder ob man verwundet umfällt, solange der Angriff irgendeine Wirkung hatte und man ihn nicht rundheraus, sozusagen aus persönlicher Natur und Erfahrung, ignoriert.

Weiterhin wird das "Spiel im Spiel" enorm erschwert und auch hier muss eine kleine Regelung vorhanden sein. Wie verhält es sich, wenn ein Spieler, der einen Schwindler spielt, einem anderen Charakter beispielsweise einen Heiltrank verkauft, der aber im Spiel nur gefärbtes Wasser ohne jede Wirkung sein soll? Irgendwie muss der Spieler ja von dem Betrug erfahren, sonst kann er es auch gar nicht ausspielen, wie es auch sein sollte. In diesem Fall kommt man um einen "Beipackzettel" bei Tränken nicht drum herum, einfach weil man damit rechnen muss, dass der Trank weiterverkauft, nochmals gediebt, verloren, etc. werden könnte. So etwas sieht dann - wenn es nett gemacht ist - auch noch besser aus als nur ein Fläschchen ohne irgendeine Beschriftung.

DkwDdk verlangt auch andere "Plotlösungsstrategien" von seinen Spielern. Dieses gilt sowohl für Spieler als auch die Spielleiter und die NSC. Da die Wirkungen von Spielaktionen nicht vorhersehbar sind, kann man ein Problem nicht durch eine Standardlösung lösen. Z.B. der Alchemist braut ein Gegengift mit 100 EP um den vergifteten König zu retten, etc…. Dadurch müssen die Spieler selbst auf Ideen kommen und nicht eine gewünschte SL-Lösung erraten, andererseits dürfen die SL eben nicht eine von der SL ausgedachte Plot-Lösung erwarten. Sog. "Railroading" ist also nicht möglich, was wiederum auch als Vorteil gesehen werden kann.


Praxis

Entgegen allen Unkenrufen von Punktespielern funktioniert DkwDdk zumeist sehr gut.
Fairness unter allen Teilnehmern ist groß geschrieben. Dabei ist zum Teil umstritten, ob die Regelphilosophie im Spiel die Selbstbeschränkung der Spieler bewirkt oder ob es einfach nur so ist, dass DkwDdk insgesamt eher die passenden Spieler anzieht und Punktespieler einfach mangels Interesse fortbleiben.
Jedenfalls hängt das Gelingen eines DkwDdk-Spiels sehr davon ab, wie verantwortungsvoll die Spieler untereinander agieren und reagieren.

Es gibt verschiedene Auffassungen darüber, wie weit die "Darstellung" gehen soll und kann. Manch einer erwartet, dass etwa ein magischer Effekt auch durch entsprechende Spezialeffekte dargestellt wird, anderen reicht die alleinige Geste mit wortreicher Darstellung des Zauberns selbst, ohne dass ein Showeffekt selbst zu sehen ist. Auch ob man zur Verdeutlichung eine OT-Ansage des gewünschten Effekts zur Darstellung hinzufügt, ist umstritten. Im Zweifel sollte sich die angestrebte Wirkung ohne Ansage aus der Darstellung ergeben können, wie z.B. aus dem Film „Herr der Ringe“ … Gandalf sprach: "Du kannst nicht vorbei! Ich bin ein Diener des geheimen Feuers, Gebieter über die Flamme von Anor. Das dunkle Feuer wird dir nichts nützen, Flamme von Udun! Kehre zurück in die Schatten. Du kannst nicht vorbei!" … dies sollte auch wirklich für jeden ausreichen können, ohne dass der Zaubernde den Zusatz "Energiewall!" hinterher rufen muss.


Unsere kleinen Ergänzungen zum DKWDDK

  • Magie wirkt nur unter Verwendung von Komponenten und einem dazu gehörigen Spruch. Abweichungen der Komponenten sind möglich, sollten aber im Zusammenhang mit dem Spruch stehen. (Muss man leider immer und immer und immer wieder sagen)
  • Jeder Magier muss ein Magiebuch oder die Spruchrollen der einzelnen Sprüche vorweisen können, um überhaupt seine Studien der Magie zu belegen.
  • Magier mit Waffen und Rüstungen aus Metall können auf keinen Fall zaubern. Das bedeutet, ein Magier kann entweder in Platte kämpfen oder zaubern. Beides zusammen geht nicht!
  • Zum zaubern muss ein Magier beide Hände frei haben und zusätzlich den Körper für die Magie öffnen können, sprich kein Metall am Körper tragen! Paladine, Priester, o. ä. bilden die einzige Ausnahme.
  • Eis- und Feuerbälle sind mit entsprechenden Komponenten darzustellen.
  • Knick-Foki und Gifte sind ausschließlich auf dem Con zu erstellen! Außer es ist eine SL-Bestätigung für schon bestehende Knick-Foki oder Gifte vorhanden.
  • Magische Rüstung kann nicht mit normaler Rüstung kombiniert werden. Entweder die magische Rüstung oder die normale Rüstung. Beides zusammen geht nicht! Selbiges gilt auch für den magischen Kämpferschutz.
  • Erfundene magische Sprüche (z. B. Ogerstärke) werden nur mit Absprache der SL anerkannt und müssen in der Anmeldung auf einem Beiblatt gesondert aufgeführt werden um sie zu prüfen und abzusegnen. Schickt eure Ideen bitte gleich mit der Anmeldung mit, wir sparen uns alle viel Zeit beim Einchecken.
  • Gifte werden wie die erfundenen Sprüche von Magiern gehandhabt.
  • Große Armbrüste mit einer Spannweite von ca. 70 cm durchschlagen alles (müssen aber auch mit zwei Händen gespannt werden!) - Schaden 2 Direkt.
  • Kleine Armbrüste mit einer Spannweite unter 70 cm durchschlagen alles bis auf Platte (müssen ebenfalls mit zwei Händen gespannt werden ) - Schaden 1 Direkt.
  • Langbögen (min. 1,70 m Länge) durchschlagen alles – Schaden 1 Direkt.
  • Folgeschläge (Stakkato) werden auf keinen Fall als Treffer gezählt. (Eins-eins-eins-eins-eins-eins-eins ... Fall um du Sau!)
  • Meuchelangriffe werden nur mit der entsprechenden Darstellungen anerkannt. Ansonsten gilt dies lediglich als Kehlschnitt mit einem Schaden.
  • Kämpferschutz verhindert keine Wunden, sondern lässt den Kämpfer nur mehr Wunden verkraften als ein "normaler“ Körper (entspricht der Zähigkeit lt. That´s Live oder dem Kämpferschutz nach DragonSys). Alle Wunden – auch die vom Kämpferschutz - müssen nach einem Kampf dennoch versorgt und geheilt werden.
  • Rüstung gilt nur dort, wo sie auch wirklich getragen wird!
  • Schilde, Rüstungen und auch Waffen können bei längeren Gefechten eventuell brechen (SL sagt genau an, wann das geschieht) können aber bei einem Schmied wieder repariert werden.
  • Zuerst geht die Rüstung drauf, dann der Kämpferschutz (mehr Wunden verkraften) und dann die Lebenspunkte. Direkte Schadenspunkte gehen zu allererst auf den Kämpferschutz und dann auf die Lebenspunkte!
  • Wichtig! Der Tod gehört zum Rollenspiel dazu, daher kann es unter Umständen passieren, dass ein Charakter sterben könnte. Wiederbelebungen werden nur in extremen Einzelfällen zugelassen!

 

2018  Schwert & Mieder e.V.